El mundo digital ha descubierto una nueva arma política, mediática y documental: el 'political game' o videojuego político
Los 'political games' comenzaron el día en que un grupo de activistas expertos en nuevas tecnologías diseñaron un videojuego que emulaba las penurias por las que tienen que pasar miles de inmigrantes en los campos de acogida de Australia. A partir de entonces, esta modalidad que combina el ocio, la denuncia y la concienciación política se ha ido extendiendo por la Red.
Marta Peirano - Enero de 2006
'Escape from Woomera': el videojuego documental
En 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación. Así nació 'Escape from Woomera', el primer 'political game', o videojuego político, de la Historia. En él, el jugador debe conseguir escapar del centro de refugiados australiano Woomera que, según los autores del juego, ha sido recreado en la Red con todo su realismo.
El objetivo final de este nuevo género de ocio en Internet es concienciar a los usuarios sobre temas sensibles social y políticamente. Tras la aparición de 'Escape from Woomera', muchos educadores,artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los supuestos abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. La mayor parte de estos videojuegos se pueden decargar gratuitamente de la red.
Pocos australianos conocen la existencia de los campos de acogida de inmigrantes y, mucho menos, las estrictas medidas de control por las que se rigen. "Nadie escapa de mis centros de detención". Estas fueron las palabras que el ministro de inmigración, Philip Ruddock, le dedicó a 'Escape from Woomera' en la portada del Sydney Morning Herald. La controversia generada por este videojuego político provocó que el gobierno australiano cancelara el presupuesto dedicado a las artes digitales nacionales. Katherine Neal, directora de arte del proyecto, da su opinión sobre el origen del problema que el videojuego tuvo con las instituciones: "No querían que la gente supiera lo que pasa allí, pero nosotros sí".
Guantánamos australes
El nombre de los inmigrantes alojados en los campos de refugiados australianos se compone de dos letras y un número, que corresponden las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos de derechos humanos, y siempre según la OMS, estos lugares de espera para entrar en Australia "son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado".
Los centros de detención pertenecen a Wackenhut, una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados, principalmente de Europa del Este, que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la Cruz Roja.
Inicialmente, tras mover sus creadores el proyecto de lo que iba a ser Escape from Woomera por las instituciones para conseguir financiación, el Consejo Australiano para las Artes les dio 25.000 dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición. El equipo trabajó duro para conseguir información sobre cuatro centros: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney, la capital.
Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y estudiaron a conciencia Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde.
Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material en la matriz de Half-Life, un popular videojuego comercial que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico (la referencia a 'Escape from Alcatraz' es clara) pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como en si estuviera en una versión virtual de El Proceso de Kafka. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.
Versión española: a favor de la tolerancia
En España también ha calado este género con una clara militancia a favor de valores como la tolerancia o la comprensión de los colectivos marginales. Así, La Fiambrera Obrera ha creado 'Bordergames', un juego diseñado por jóvenes magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa.
Un political game parecido es 'Beaner', del mexicano Fran Ilich, que obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Por su parte ' Corridos', de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión en videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México. Se prende así desmitificar a los héroes de tales crímenes.
Un videojuego, una causa
'Escape from Woomera' no sólo levantó ampollas en la administración australiana: Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos, lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes.
Sin embargo, consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.
"Para rodar un documental", razona Julian Oliver, coautor de 'Escape from Woomera', "se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera 'negociar' los términos de tu película". Y una vez terminado, también se necesita una cadena de televisión que lo muestre. "Para hacer un 'political game' sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un 'mod'", añade. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son 'mods'.
El 'mod' (o modificación) es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: 'HalfLife', 'Doom3', 'Nevewinternights', 'Serious Sam' y ' Battlefield 1942'. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia abierta, un 'kit de desarrollador' para que personas sin conocimientos técnicos (profesores y estudiantes, periodistas, artistas o amas de casa) puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta sab_erhtmlpara mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. 'Escape from Woomera' es un 'mod' de Half Life.
9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación
El más famoso sin duda alguna es ' 9/11 survivor', una pequeña pieza experimental que los alumnos del artista Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.
'9/11 Survivor' es una modificación de 'Unreal Tournament'. John Brennan, Mike Caloud y Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar su tesis de que los medios de masas modifican la percepción que las personas tienen de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture:
"Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando."
Esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de la conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando la capacidad de sentir de los televidentes. El propósito de '9-11 Survivor' era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a las imágenes que todo el planeta había visto demasiadas veces. Y lo consiguió: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. "No tanto por las amenazas", recuerda Condon, "como por la factura de 8.000 dólares que nos cobró el servidor que lo alojaba por exceso de descargas".
Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial
'9-11 Survivor' fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó en su día a la calle ' September 12th', un pequeño juego en flash cuya intención es analizar la cruzada americana contra el terror.
"La idea detrás de 'September 12th", explicaba Frasca, "es que la violencia siempre genera más violencia". El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga el jugador, casi siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas, la ciudad destrozada y es imposible jugar.
Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: 'Antiwar Game', de Future Farmers y Josh On. La idea rectora del juego es: "América ha sido atacada, los extranjeros son sospechosos y nosotros vamos a responder a la agresión". En 'Antiwar Game', el jugador se pone al mando de la Casa Blanca y debe repartir recursos entre el ejército, los gastos sociales y la ayuda exterior. El jugador pronto descubre que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan y la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.
Estos juegos, cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas, no buscan el entretenimiento sino la reflexión. "Nuestros juegos", explica Gonzalo Frasca, "no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror".
En 'September 12th', el jugador queda advertido desde el primer momento: "Esto no es un juego, es una simulación". Sus posibilidades de juego están reducidas al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto 'Antiwar Game' como 'September 12th' son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en qué pensar.
Juegos antiglobalización
El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano, ha ganado notoriedad (artística y política) con 'TuboFlex'. Se trata de un juego ambientado en 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro según la oferta y la demanda de las compañías. "En la vida real", cuentan desde Molleindustria, "no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo". El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel.
En otro juego del mismo estilo, 'GenderFactory', de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo, pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre, una y otra vez, que la plaza ya está adjudicada.
En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una 'metamascota', conseguida a partir de un humano, a la que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos o recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que someta a su mascota. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.
En un intento algo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilization y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas.


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